色と形

同じ箱で状況の違いによる変化

右(野外イメージ)

1点透視・やや視点が高い・奥が明るい

正面・側面の上方が明るい

地面手前が濃い

くっきりした影

 左(室内イメージ)

3点透視・奥が暗い・両側面の上方が暗い

地面奥が濃い 

ぼんやりした影

 

 

一言で色・形を示すのは難しいですが、双方が的確であれば表現として適切なものになります。

モノクロのデッサンは色がないとも言えますし、無限のグレースケールでの表現とも言えますが、

色相・彩度を考えないで明暗と形のみなのでその分時間がかからず訓練として向いている部分もあります。

 

アウトライン(輪郭)も、どこにものがあるかによってパースの影響で変わってきます。

 

汎用設定から見た球と各部の呼び名

色を使う場合、

ここでは汎用性の高い光源設定

上方・正面やや左寄りの設定の例を出します。

この設定でキャラが描かれることが多いので背景も基本的にはその設定を用います。どの程度の傾きかは見栄えを元にその時々で変えたりしてます。

 

ハイライト(光源の色)

ベース(中間色)

シェード(陰・空間色の色の影響あり)

リフレクト(反射光・地面など周りの物の色)

シャドウ(影・空間色の影響あり)

それぞれ考えて色を選んだり形を描いたりする必要がでてきます。

例)青空の昼だと明るい面、ハイライトは薄く黄色寄り 陰や濃く青色寄りの選択をします。

加えて、環境光の影響によって物の色の見え方は大きく変わってきます。